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En mis prácticas como profesor de E.F. tuve la inmensa suerte de ser tutelado por uno de los más grandes enseñantes de secundaria que he conocido jamás.
Con él aprendí algunos de los juegos tradicionales de la zona, como el juego de "Pueblo", que ya explicaré en otro artículo.
Gracias a este docente he aprendido mucho sobre la enseñanza y sobre la preparación de las clases de E.F., e incluso he llegado a dar alguna clase teórica sobre teoría del entrenamiento.
En fin, aprendí a preparar sesiones que influyen en las capacidades físicas básicas a través de juegos (tal y como demanda el currículum de la LOMCE en Andalucía). Fue en 1º de E.S.O. donde pude preparar una U.D. de dicha temática.
En este artículo me centraré en una idea que escuché de otro entrenador de categorías de formación en baloncesto (que, aunque no coincidimos en algunas ideas, si que pensamos igual en lo que yo creo que es lo más importante): la ingeniería del juego (consulten la bibliografía para más información).
Yo soy más partidario de la idea de que un juego debe servir más allá que para el mero entretenimiento. Es más, incluso me atrevería a decir que no deben ser juegos exclusivamente orientados a la obtención del máximo rendimiento atlético. Cuando yo veo niños jugar, no solo veo habilidades motrices básicas como correr, lanzar, recibir, manipulación de móviles, trepas, etc. Yo veo que además de eso el juego sirve para fomentar aquellos valores que más adelante se asentarán en la adolescencia (como he podido comprobar en diversas intervenciones educativas que he llevado a cabo).
Valores como el trabajo en equipo, el compañerismo o la solidaridad (entre otros), son valores que me gusta inculcar en aquellos discentes de los que he sido responsable. Si bien es cierto que no siempre lo consigo, es innegable que me he quedado más de una noche sin dormir por culpa de esta ardua tarea.
Para ello se plantea como objetivo (uno de ellos) en la sociedad educativa que la competitividad sea bien entendida y no genere conductas disruptivas. Para ello, diversos autores (humildemente me incluyo yo también) fomentan las actividades colaborativas para prevenir y dotar a los alumnos de las herramientas necesarias para poder trabajar en un grupo.
Pero tradicionalmente, la competitividad ha estado ligada a las actividades físico-deportivas. Por lo tanto, en lugar de ir en contra de todos y de todo lo establecido, en este artículo prefiero hablar de cómo podemos aplicar correctamente esos juegos tradicionales, modificando dichas actividades. He aquí algunos ejemplos de juegos modificados (han sido modificados para superar los problemas que planteaban aquellos juegos de antaño):
- El florista: el objetivo principal consiste en "robar" las rosas para tu amada al florista sin que las cuerda del guarda te toque.Este juego está modificado de "El Jardinero", y nos permite trabajar el desarrollo global de las habilidades motrices básicas (diferentes desplazamientos, saltos, lanzamientos y recepciones), promueve el aprendizaje cooperativo, pues los chicos deben de autoasignarse diferentes roles (agente 00rosa y corredor, esto supone la aceptación entre los alumnos de sus puntos fuertes y débiles), no es eliminatorio (gana el que más puntos consiga, no el que consiga eliminar a los demás) y les permite vivenciar experiencias que en la vida diaria no serían posible.
- Salvar al soldado perdido: consiste en coger uno de los muñecos favoritos de los niños y ponerlo como objetivo. El reto consiste en superar una serie de obstáculos entre 2 ó más chicos/as para llegar a dicho juguete y ponerlo a salvo (volviendo por una segunda serie de obstáculos). El objetivo es que todos los miembros del equipo terminen antes que lo hagan los de otros equipos.Este juego está modificado de "Chapín, chapín", y nos perminte trabajar la condición física de forma lúdica, promueve la co-educación, el aprendizaje cooperativo, tampoco es eliminatorio y, de nuevo, les permite vivenciar experiencias que en la vida diaria no sería posible.
- "Tú la llevas" en Zombieland: el juego consiste en que tenemos uno o varios zombies sorprendentemente rápidos y ágiles que tratan de contagiar a los otros seres humanos. Cada vez que sea atrapado, los seres humanos tienen 2 minutos para llevar al afectado al hospital de campaña, donde se le administrará la cura anti-zombies. El zombie sería elegido al azar y se iría cambiando.Este juego es una modificación del clásico pilla-pilla, pero le añadimos la cooperación entre 2 ó más jugadores para que hagan de portadores del afectado por la enfermedad de los zombies.




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